Podem guanyar-nos els gamers pel socialisme

Steve Bannon veu els videojocs com un terreny natural per a l’extrema dreta. Però entre sindicar els treballadors dels jocs i els jocs de temàtica cada cop més política, també hi ha espai per a l’esquerra socialista en el gaming.

Podem guanyar-nos els gamers pel socialisme

Podem guanyar-nos els gamers pel socialisme

.
  • Guarda't l'article

You need to login or register to bookmark/favorite this content.

Necessites estar registrada per poder guardar articles

Steve Bannon veu els videojocs com un terreny natural per a l’extrema dreta. Però entre sindicar els treballadors dels jocs i els jocs de temàtica cada cop més política, també hi ha espai per a l’esquerra socialista en el gaming.
.
  • Guarda't l'article

You need to login or register to bookmark/favorite this content.

Necessites estar registrada per poder guardar articles

Steve Bannon veu els videojocs com un terreny natural per a l’extrema dreta. Però entre sindicar els treballadors dels jocs i els jocs de temàtica cada cop més política, també hi ha espai per a l’esquerra socialista en el gaming.


Ressenya de Marx at the Arcade, de Jamie Woodcock.

El 2005, Steve Bannon va desenvolupar un gran interès en els videojocs. El futur estratega de Trump va unir-se a Internet Gaming Entertainment, una companyia amb seu a Hong Kong que desenvolupava un projecte per a fer diners amb el popular joc en línia World of Warcraft. IGE va contractar treballadors xinesos per sous de misèria per connectar-se al joc i completar tasques repetitives que feien guanyar petites quantitats d’or en el joc. La companyia aleshores venia aquest or a jugadors occidentals per diners reals. Bannon va recaptar 60 milions de dòlars per a IGE, molt del qual procedent de Goldman Sachs.

Un sentit políticament mobilitzat d’un dret blanc ferit ha conduït la Dreta a dominar el discurs popular sobre els videojocs. tweet

Aquesta operació de “cultiu d’or” no va durar gaire. Considerats tramposos tant pels creadors de World of Warcraft i els fans, IGE va ser proscrita del joc i obligada a clausurar. L’experiència, tanmateix, va ensenyar a Bannon una valuosa lliçó. Bannon més tard explicà a l’autor Joshua Green que el món del joc està “poblat per milions d’homes joves vehements, [que són] intel·ligents, concentrats, relativament acomodats i fortament motivats per les qüestions que els interessaven… Aquests tios, aquests barons blancs desarrelats, tenien un potencial.”

Bannon i altres intel·lectuals d’extrema dreta aprengueren a utilitzar aquest “potencial”, en el món dels videojocs i més enllà. Un sentit políticament mobilitzat d’un dret blanc ferit ha conduït la Dreta a dominar el discurs popular sobre els videojocs. El jugador paradigmàtic és un dels homes blancs vehements, joves de Bannon, algú que visita 4chan i que va acceptar l’escàndol empallegós del Gamergate. Alguna gent dona els jocs per perduts irremeiablement a aquest sector social.

Font: Flickr – Yoko can’t spell

La realitat dels videojocs ha estat sempre més complexa. Dones, gent de color i LGTBQ juga, fa i s’inspira en els videojocs. Però és cert que la indústria –particularment a causa de les seves estratègies de màrqueting i la cultura del treball- i alguns fans han fet el que han pogut per a marginar aquestes poblacions. L’Esquerra no va extreure les seves pròpies experiències del gaming de la manera que Bannon i d’altres ho van fer per a la Dreta. Afortunadament, aquest desequilibri està canviant. Els treballadors dels jocs parlen de sindicar-se, els socialistes emeten en streaming a Twitch, i els desenvolupadors experimenten amb jocs de temàtica política. En el seu nou llibre, Marx at the Arcade, l’acadèmic i entusiasta dels jocs Jamie Woodcock fa una contribució important en aquest esforç.

Aquest llibre és una minuciosa i accessible anàlisi marxista de la indústria i cultura del videojoc. És alhora una explicació materialista de com es fan els videojocs i també una descripció perspicaç de què és ser un gamer d’esquerres. Marx at the Arcade argumenta que els videojocs són uns béns culturals importants que mereixen anàlisi i dona a l’esquerra les eines i llenguatge per a emprendre aquesta anàlisi.

La història de l’origen dels videojocs

El potencial dels videojocs de servir tant els interessos de l’Esquerra com de la Dreta es remunta als orígens del mitjà. Els treballadors tecnològics en el complex militar-industrial crearen els primers videojocs. Entre aquests hi havia jocs de guerra, dissenyats per a fer de model del conflicte nuclear entre Amèrica i la Rússia soviètica, i distraccions lúdiques com el tres en línia o el blackjack. El joc Spacewar! fou una fita per al mitjà. Dissenyat per l’estudiant del MIT Steve Russell, el joc “vingué de la cultura primerenca dels ‘freaks de la ciència computacional’ que s’oposaven a les institucions i l’exèrcit.” Russell i altres programadors primerencs estaven influenciats per l’agitació dels seixanta, i estaven més interessats en la col·laboració creativa que no pas en fer diners o servir l’exèrcit.

Mentre que alguns dels videojocs més primerencs eren subversions de la feina en el complex militar-industrial, el mitjà també ha jugat un paper auxiliar en l’imperi dels EUA. L’estudi de videojocs Treyarch contractà Oliver North per a assessorar i promoure Black Ops II, un lliurament de la popular franquícia Call of Duty. La franquícia és famosa per la representació valerosa que fa de la guerra, i contractant North l’estudi va contribuir a realçar la imatge d’ell. Els estudis de videojocs contracten freqüentment consultors militars per a assessorar-los en projectes. L’objectiu final és afegir un realisme descarant als jocs, però Woodcock també mostra com la història es reescriu sovint als jocs per tal de presentar la intervenció militar com a justa i apassionant.

Font: Flickr – Thomas

Els videojocs tenen una relació semblantment preocupant amb els fabricants d’armes. Les dues indústries arriben a uns acords de llicències mútuament beneficiosos, pels quals els desenvolupadors dels jocs poden mostrar armes reals, i els fabricants reben una gran publicitat i exposició. Woodcock cita un representant del fabricant d’armes Barrett, que explica: “Els videojocs exposen la nostra marca a un públic jove, que es consideren com a possibles futurs posseïdors.”

Els jocs han glorificat el conflicte imperial, però també han soscavat el treball de l’imperi de maneres creatives. tweet

Aquestes relacions de negocis posen una pressió als desenvolupadors de jocs de mostrar armes i el conflicte armat en uns termes apassionants, heroics. Aquest és un exemple d’una de les moltes maneres com l’imperi dels EUA organitza i escampa idees que justifiquen la seva presència imperial per tot el món. Aquesta anàlisi clarifica com la indústria del videojoc és una posició de resistència a aquest projecte imperial. Els jocs han glorificat el conflicte imperial, però també han soscavat el treball de l’imperi de maneres creatives.

El joc Spec Ops: The Line és un exemple d’aquesta creativitat. Els jugadors hi prenen control d’un escamot de soldats d’elit que s’obren camí a través d’una Dubai en ruïnes. El joc té la mecànica i parafernàlia dels jocs estàndard de temàtica bèl·lica, però en lloc de retratar herois xuclats de cara dempeus enmig dels cadàvers dels enemics derrotats, explora el Trastorn d’Estrès Post-traumàtic i les conseqüències dels crims de guerra. Woodcock explica com “el joc resultant planteja preguntes retòriques com: ‘A quin tipus de persona li agrada prou la matança virtual per passar-s’hi hores?’… També apunta a altres maneres de fer i jugar a jocs sobre la violència militar.”

Passió, joc i productivitat

Des dels seus orígens humils, els videojocs han crescut fins a ser un dels sectors més rendibles de la indústria de l’entreteniment. Marx at the Arcade porta el lector dins del “cau secret” de la producció de videojocs per a ensenyar-nos d’on venen aquests beneficis. Aquesta volta inclou la cadena de subministrament global que comprèn treballadors de magatzem, miners de terres rares i treballadors de la cadena de muntatge, subratllant el treball sovint invisible que cal per a posar un comandament a les mans del jugador. Però Woodcock se centra en l’estimulant treball del disseny de jocs.

Font: Flickr – Staffan Vilcans

A mesura que els videojocs s’han tornat més prominents, les severes condicions de treball a la indústria han passat del secret a veus al coneixement general. Per a justificar aquestes condicions cap als treballadors, la indústria explota les passions profundes dels dissenyadors de jocs. Hi ha innumerables històries de l’energia i dedicació increïbles de la gent que fa jocs, incloent-hi la gent que treballa debades modificant jocs. Els caps dels estudis poden utilitzar efectivament aquesta passió per a justificar pràctiques de negoci explotadores.

Com explica Woodcock, el crunch (lit. cruixit, el terme de la indústria per a les llargues hores exigents durant la producció d’un joc) és “una estratègia directiva deliberada” dissenyada per a extreure una plusvàlua més gran dels treballadors. Com que el crunch és tan comú a la indústria, “els directius tenen una concepció esbiaixada de la temporització del desenvolupament d’un joc”, i aquesta concepció esbiaixada només condueix a més crunch en el futur.

En una societat en què s’espera que les dones assumeixin la majoria del treball social i reproductiu, com ara tenir cura dels dependents o fer les tasques domèstiques, unes setmanes de noranta hores de feina són simplement inviables. tweet

El crunch també té per efecte l’expulsió de les dones del lloc de treball. En una societat en què s’espera que les dones assumeixin la majoria del treball social i reproductiu, com ara tenir cura dels dependents o fer les tasques domèstiques, unes setmanes de noranta hores de feina són simplement inviables. Així, aquesta cultura laboral selecciona i reforça una força de treball majoritàriament masculina i jove.

Els treballadors de la indústria comencen a rebel·lar-se contra aquestes pràctiques. Per exemple, els treballadors de Riot Games van negar-se a treballar en protesta per l’ambient de treball tòxic de l’empresa. Woodcock dedica un capítol sencer a descriure com els treballadors del joc comencen a organitzar-se. Com en altres sectors de la indústria tecnològica, hi ha una consciència radical que comença a brotar en el gaming, la punta de la llança de la qual és Game Workers Unite. En un context en què l’acció militant en el lloc de treball es revitalitza i en què els treballadors de la tecnologia comencen a recórrer al sindicats, aquesta oportunitat no pot ser ignorada.

Aquests són uns esdeveniments prometedors. Uns treballadors del joc organitzats poden oposar-se de manera més efectiva als seus caps i desafiar els “homes blancs desarrelats” que Bannon elogiava. Aquest desafiament podria prendre moltes formes. Als vuitanta, les elits de la indústria decidiren conscientment de promocionar els videojocs principalment als homes més joves, una decisió que ha tingut conseqüències polítiques profundes. Els treballadors organitzats haurien de poder desafiar aquestes decisions i forçar la indústria a abraçar l’espectre ampli de fans dels videojocs.

Fotograma d’Assassin’s Creed: Syndicate. Font: Youtube

Crítica dels videojocs

Rebutjant tant la promoció entusiasta de fanboy com les denúncies moralistes, Marx at the Arcade ofereix una aproximació fresca a l’anàlisi dels videojocs. Woodcock no perd mai de vista el fet que les condicions materials darrere de la producció dels jocs donen forma a les històries que aquests conten i com les conten, però no redueix la seva anàlisi del mitjà a aquestes condicions materials. El joc subratlla què se sent en jugar un joc, què el fa divertit, i perquè aquest aspecte participatiu importa quan parla de què comunica un joc com a producte cultural.

Quan aborda el gènere d’acció en primera persona (FPS), a Woodcock no li fa por de reconèixer que córrer enmig d’un camp de batalla matant enemics pot ser una xalada, encara que normalitzi la lògica perversa del conflicte armat. En el joc multijugador Counter Strike: Global Offensive (CS:GO), un equip de “terroristes” amb kufiyya s’enfronten contra “contra-terroristes” en partides curtes i competitives. El rerefons polític del joc no s’explica mai, encara que les implicacions prooccidentals són clares. Tot i aquestes eleccions de disseny, el joc resulta divertit de jugar perquè combina destresa, disseny de nivell i animació en un circuit de retroalimentació immersiu. La mecànica i política de CS:GO operen semiindependentment, i és impossible d’entendre el joc, o el seu atractiu general, sense afrontar els dos elements.

Els jocs Civilization de Sid Meier són una mescla similar d’imaginació política circumscrita i disseny de joc fantàstic. Els jocs plantegen al jugador la tasca de construir una societat d’abast mundial des dels fonaments. El jugador es troba en competència constant amb altres civilitzacions, i ha de dominar-les bé militarment, bé culturalment, per tal de guanyar. Les normes del joc “naturalitzen el capitalisme, amb les seves dinàmiques d’acumulació, imperialisme i conflicte”, encara que “aquesta crítica no és per dir que el joc sigui injugable –la realitat és que aquest tipus de jocs són increïblement atractius.”

Cap joc no necessita missatges polítics explícits perquè sigui digne de l’interès de l’Esquerra. No han d’instruir els jugadors sobre els moments claus de la història o els perills de la violència imperial. tweet

Les normes complexes i entrellaçades de Civilization són complicades de dominar, però no són mai arbitràries o injustes. L’experiència d’expandir lentament la civilització pròpia és satisfactòria i addictiva. En comptes de condemnar la franquícia, Woodcock revela què fa que el jocs siguin divertits, i fa servir la seva política limitada com un trampolí per a l’anàlisi.

Cap joc no necessita missatges polítics explícits perquè sigui digne de l’interès de l’Esquerra. No han d’instruir els jugadors sobre els moments claus de la història o els perills de la violència imperial. Per als socialistes, els videojocs contenen molt per a criticar i elogiar alhora. Marx at the Arcade és una mostra de com fer això d’una manera creativa i atractiva.

El futur dels videojocs

Els videojocs són un mitjà de contradiccions. Són una forma d’art dedicada a la diversió, al joc improductiu. Encara que siguin dissenyats i creats sota condicions de treball notòriament exigents. Els primers videojocs foren subversions de treball en el complex industrial-militar. Alhora, alguns jocs donaven suport a l’imperi dels EUA. Els jocs tenen el poder d’aplegar gent de tot el món en un espai virtual per a jugar junts; encara que aquest espai faci sovint olor dels pitjors sexisme, xenofòbia i racisme que la nostra cultura pot oferir.

(…) els jocs són un espai cultural on les ideologies poden ser precisades i mobilitzades. Els radicals no haurien d’abandonar aquest terreny cultural. tweet

Parafrasejant Terry Eagleton, els videojocs són part de l’aparell ideològic que justifica els pitjors impulsos i realitats de la nostra societat, però també contenen significats i tradicions que desafien aquest aparell.

Marx at the Arcade vol que l’Esquerra entengui que aquestes contradiccions poden resoldre’s a favor nostre, o en benefici dels nostres adversaris. Els videojocs s’han convertit en un dels actors més importants de la cultura popular i l’entreteniment. Com Steve Bannon reconeixia fa més d’una dècada, els jocs són un espai cultural on les ideologies poden ser precisades i mobilitzades. Els radicals no haurien d’abandonar aquest terreny cultural.

El llibre també vol que entenguem que jugar és un part essencial de l’ésser humà. No juguem als videojocs fonamentalment per a desafiar les polítiques reaccionàries, sinó perquè són divertits i expliquen històries personals i captivadores. El capitalisme modern deixa poc espai a les nostres vides per al joc lliure, així que els socialistes hauríem d’abraçar qualsevol forma d’art que s’hi reveli.

Foto de portada: Flickr – Ulricaloeb
Article originalment publicat a Jacobin
Traducció d’Oriol Valls

Share on facebook
Share on twitter
Share on whatsapp
Share on telegram
Share on email

Vols que t'informem de les novetats de Catarsi Magazín?

Les dades personals s’utilitzaran per l’enviament d’informació i promocions. El responsable és Cultura 21, SCCL. L’usuari pot revocar el seu consentiment en qualsevol moment i exercir els drets que l’assisteixen mitjançant correu electrònic a [email protected]. Pot consultar aquí la política de privacitat.

Sindicalista, advocat en matèria d'habitatge i escriptor resident a Nova York

Activista, analista i escriptora resident a Nova York

Comentaris

Podem guanyar-nos els gamers pel socialisme

Registra't per comentar
  Notificacions  
Notificació per rebre
llegir comentaris Ocultar comentaris

El primer número de Catarsi ja és aquí!

Amb la subscripció en paper t’enviem Catarsi a casa